yuv 10bit フォーマット 4

それぞれ伝送映像フォーマットは、8bitの場合は4:4:4、10bitでは4:2:2に制限される(4:2:2とは色信号が半分に省略されたYUVの色座標形式)。 This format is intended primarily as an intermediate format during image processing to avoid the accumulation of errors.

Registered by Intel., this is the format used internally by Indeo video code.

SITE: I am using the code below to read YUV420 image and convert to RGB. I have no information on this format - can you help? All rights reserved. From the original RGB-to-YUV formulas, one can derive the following relationships for BT.601. Subtype GUIDs have also been defined from these FOURCCs; see Video Subtype GUIDs. This format is a packed 10-bit representation that includes 2 bits of alpha. (Cb) and V (Cr) samples are packed together YUV 4:1:1 with a packed, 6 byte/4 pixel macroblock structure.

In the descriptions that follow, the term WORD refers to a little-endian 16-bit value, and the term DWORD refers to a little-endian 32-bit value. The least significant 6 bits are set to zero, as described previously.

No 4:2:1 formats for 10-bit or 16-bit YUV have been defined at this time. the left. このフォーマットはY0とY1が同じUV(U0、V0)を使っています。 (Objects might support additional formats not listed here. 8 bit Y plane followed by 8 bit 4x4 subsampled V and U planes. A macropixel contains 2 pixels in 1 u_int32. This array is followed immediately by an array of WORDs that contains interleaved U and V samples, as shown in the following diagram. A macropixel contains 8 pixels in 3 u_int32s. Originally my own files are 10 bit. The surface must be DWORD aligned.

蛍光色, https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=YUV&oldid=78021217. 、是非お読みください。, まずやりたいことを一言でまとめると、movie.mp4 -> YUVバッファ -> RGBバッファ -> テクスチャという流れです。, 最初にWindowsの標準機能であるMicrosoft Media Foundation Transform (MFT)についていろいろ調べました。悪戦苦闘の末、やっと「YUV」でのデータ出力までたどり着きました(MFTに関してはサンプルや資料が極めて少ないため、結構試行錯誤の連続で.mp4からYUVバッファーの出力までできました。それは別の回に改めて紹介することとし、ここでは割愛します)。, いま振り返ると、そこで現れた見知らぬ「YUV」という単語が実に意味深いです。 Using this scheme, the following FOURCC codes have been defined. We believe these formulas can be reasonably approximated by the following: このフォーマットは輝度毎に色差信号をサンプリングし、アルファ情報もついています。最高クォリティの画質です。, このフォーマットはY0とY1が同じUV(U0、V0)を使っています。YUY2とUYVYの差はY、U、Vの並び順だけです。, ※以下のメモリイメージ図はビデオフレームの横幅がY配列の列数と等しく、ビデオフレームの縦幅はY行列の行数と同じです(実際にメモリ上は一次配列扱い。同ページより引用)。, 特徴的な構造として、メモリ上配列でYの値を全部格納してから、Uの配列、Vの配列を置いていることが挙げられます。ただし、UとVの配列はYと同じ幅(行と列の比率、ここはややこしい)なので、ややメモリ利用効率が悪そうです。, また、IMC1とIMC3のメモリ構造はほぼ一緒です。唯一異なるのはUの配列とVの配列どちらを先に並べるかです。, Yの値は352個/行 * 240行(行:列 = 352 : 240 = 22/15), UとVの値それぞれは176個/行 * 120行(行:列 = 176 : 120 = 22/15), これらのフォーマットは全部四つのYが同じUVを使用しています。違いはメモリ上でのデータ格納方法だけです。, この形式の特徴はYの値を全部格納してからUとVの値を交替に格納することです。つまり一行の半分はUの値、残り半分はVの値になります。メモリをより効率的に利用できます。IMC2とIMC4の違いはU配列とV配列どちらが先に置かれるかです。また、IMC2はNV12以外で最も使われる形式だと書いてあります(つまり、NV12は最も使われているということで、これは扱いやすさゆえでしょう)。, 正直なところ最初にこの図を見て、IMC1とは何か違うのが分かりませんでした。その後に分かりやすい説明を見つけました(下図は英語版Wikipediaより引用)。, NV12のメモリ構造を見ると、最も頻繁に使われる理由が分かります。UVがセットで来るため、ループでとてもまわしやすい構造です。, ここまで全部読んだら、一番最初の〇と×の図もちゃんと理解できるようになりました。×はluma = 輝度 = Y、〇はChroma = 色差 = UVということでした。, これで.mp4からテクスチャへの色変換の基礎知識が全部揃いました。計算式とメモリ上のデータ取得部分をプログラムへ組み込み、またMFTで試行錯誤して完成にこぎつけました。, 「人間の目は明るさの変化には敏感だが, 色の変化に は鈍感である」というわけで,色度を抑え、輝度により広い帯域やビット数を割くことにより、少ない損失で効率の良い伝送や圧縮を実現するフォーマット., VRで望遠鏡を作ろう! -SubstancePainterのテクスチャをBlenderで読み込む-. 8 bit Y plane followed by 8 bit 2x2 subsampled V and U planes.

The horizontal subsampling interval describes how frequently YUV 4:2:2 as for UYVY but with different component ordering within the u_int32 macropixel.

YUV⇔RGB変換式; 色空間; ガンマ; 光源変換; 色空間変換(概論) 1.

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